Ako modelovať odrážky v 3DS Max?

Pridajte svoj referenčný obrázok do lietadla.
Tento článok poskytne jednoduchý návod na vytvorenie guľky s plášťom v takmer akejkoľvek 3D aplikácii. Toto je však iba návod na modelovanie. Nebudeme používať žiadny materiál a vykresľovať guľku.
Časť 1 zo 4: Nastavte si prácu
- 1Použite referenčný obrázok. Toto je potrebné pre modelovanie. Prejdite na web a stiahnite si obrázok znázorňujúci schému guľky s puzdrom.
- 2Skontrolujte rozmery referenčného obrázku. Kliknite pravým tlačidlom myši na referenčný obrázok. Potom kliknite na vlastnosti a prejdite na kartu podrobností.
- 3Začnite 3ds max.
- 4Zmeňte svoj pohľad na perspektívu pre jednoduchú úpravu. Kliknite na pravé dolné okno a potom stlačením klávesu Alt+ W na klávesnici maximalizujte svoje perspektívne zobrazenie.
- 5Zmeňte nastavenie jednotky max. 3ds.
- Prejdite na položku Prispôsobiť> Nastavenie jednotiek.
- Zmeňte mierku zobrazovacej jednotky na metrickú a v rozbaľovacej ponuke zvoľte „milimetre“.
- 6Vytvorte lietadlo. Prejdite na kartu „Vytvoriť“ a potom kliknite na „rovinu“ v štandardných primitívach.
- Kliknite a potiahnite v zobrazovacom poli a potom ho vycentrujte v osi x, y & z.
- Kliknutím pravým tlačidlom myši na šípky nahor a nadol v poli x, y & z umiestnite rovinu na nulu.
- 7Na paneli úprav upravte dĺžku a šírku roviny.
- Rozdeľte počet pixelov dĺžky a šírky referenčného obrázku o 10 (napr.: 506 pixelov bude 50,6 mm) a zmeňte parametre dĺžky a šírky roviny v mm. To vám umožní použiť obrázok bez zmeny pomeru strán obrazu.
- 8Otvorte panel kompaktného materiálu.
- Na paneli s nástrojmi kliknite na vykresľovanie.
- Kliknite na editor materiálov a zvoľte Kompaktný editor materiálov.
- 9Pridajte svoj referenčný obrázok do lietadla.
- Kliknite na prázdne pole v blízkosti difúznej farby.
- Kliknutím na „+“ v časti Všeobecné otvoríte možnosti v prehliadači materiálov/máp.
- Dvakrát kliknite na bitmapu.
- Počkajte, kým sa otvorí prehliadač materiálov.
- Prejdite do priečinka a dvakrát kliknite na referenčný obrázok.
- 10Aplikujte obrázok na svoje lietadlo.
- Kliknite na Priradiť materiál k výberu.
- Kliknite na položku Zobraziť tieňovaný materiál vo výreze.
- Vymeňte dĺžku a šírku roviny, ak sa obrázok natiahne, ako je uvedené vyššie.
- 11Zarovnajte lietadlo a začnite modelovať.
- Vyberte nástroj na otáčanie (klávesová skratka R).
- Zvoľte uhol uchopenia, aby ste ho mohli ľahko otáčať v 5 stupňových krokoch (klávesová skratka A).
- Otočte o 90 stupňov na osi z.
- Otočte o 90 stupňov na osi y.
- Vyberte nástroj na presun (klávesová skratka W) a potom posuňte rovinu späť na os x.

Priraďte výšku a polomer valca k puzdru strely referenčného obrázku.
Časť 2 zo 4: začnite modelovať puzdro na guľku
- 1Pridajte nový valec pre plášť strely.
- Prejdite na kartu „Vytvoriť“.
- Kliknite na valec v štandardných primitívach.
- Kliknite a potiahnite v zobrazovacom poli.
- Vycentrujte ho na osi x, y & z. S jeho rozmermi si nerobte starosti.
- 2Zmeňte zobrazenie, aby vám pomohlo pri modelovaní.
- Kliknite na kartu „Perspektíva“ v ľavej hornej časti zobrazenej oblasti.
- V rozbaľovacej ponuke vyberte položku Zobrazenie zľava.
- 3Otočte valec priehľadne, aby sme videli náš obraz.
- Na paneli s nástrojmi kliknite na položku Upraviť.
- Kliknite na položku Vlastnosti objektu a počkajte, kým sa otvorí okno.
- Vo vlastnostiach zobrazenia vyberte možnosť „Prezrieť“ a potom kliknite na tlačidlo OK.
- 4Umiestnite valec.
- Na paneli s nástrojmi (klávesová skratka W) vyberte položku „Presunúť nástroj“.
- Zarovnajte spodok valca so spodkom guľky na referenčnom obrázku.
- Zarovnajte stredovú os valca so stredovou osou strely na referenčnom obrázku.
- 5Zmeňte rozmery valca zhruba na veľkosť plášťa strely.
- Prejdite na panel Upraviť.
- Priraďte výšku a polomer valca k puzdru strely referenčného obrázku.
- 6Pridajte modifikátor úpravy poly.
- Na paneli úprav kliknite na zoznam modifikátorov.
- V rozbaľovacej ponuke vyberte položku „Upraviť poly“.
- 7Vytiahnutím vrcholov pridáte väčšiu výšku.
- V modifikátore úprav poly kliknite na tlačidlo vrcholu.
- Kliknutím a potiahnutím vyberiete všetky vrcholy valca.
- Vytlačte kliknutím na malé tlačidlo vedľa.
- Vytlačte vrcholy pomocou otvoreného poľa nastavenia. Urobte to dvakrát, pretože plášť strely má v hornej časti dva ohyby.
- 8Vytvorte spodný zárez puzdra na guľky.
- Vyberte všetky spodné vrcholy.
- Zarovnajte vybrané vrcholy s hornou časťou zárezu na osi z, ako je znázornené nižšie, s referenčným obrázkom.
- Znovu vytlačte. Vykonajte to dvakrát presne tak, aby zodpovedali okrajom zárezu.
- Kliknite na tlačidlo tváre na paneli úprav.
- Potom vyberte prsteň tvárí (jeden zdola nahor), ako je znázornené na obrázku.
- Vytlačte tváre negatívne. Na tomto obrázku nižšie je použitá hodnota -5 mm.
- Vyberte najspodnejší prstenec tvárí.
- Upravte ich na osi xy kliknutím na ikonu Vybrať a rovnomerné mierky na paneli s nástrojmi (klávesová skratka R).
- Umiestnite kurzor myši na rovinu xy čapu, ako je znázornené na obrázku. Potom kliknutím a potiahnutím zmeníte mierku.
- 9Vytlačením horného okraja vytvoríte hrúbku.
- Kliknite na nástroj na výber tváre.
- Vyberte a potom odstráňte hornú stranu valca.
- Kliknite na nástroj na výber okraja.
- Vyberte horný okraj.
- Vytlačte okraj asi o -5 mm.

Zarovnajte stredovú os valca so stredovou osou strely na referenčnom obrázku.
Časť 3 zo 4: modelujte guľku
- 1Pridajte nový valec pre guľku. Tento valec bude skutočnou strelou.
- Prejdite na kartu „Vytvoriť “.
- Kliknite na valec v štandardných primitívach, potom kliknite a ťahajte v zobrazovacom poli.
- 2Upravte rozmery druhého valca. Umiestnite ho k guľke na referenčnom obrázku.
- 3Nastavte polomer tak, aby bol menší ako prvý valec. Nenechajte ho byť príliš malý, aby medzi dvoma valcami zostala viditeľná medzera.
- 4Pridajte do valca modifikátor úpravy poly.
- Prejdite na panel Upraviť a potom kliknite na zoznam modifikátorov.
- V rozbaľovacej ponuke vyberte položku „Upraviť poly“.
- Potom opakujte krok 3 v časti 2, aby ste videli.
- 5Modelujte tvar strely. V hornej časti valca pridajte ďalšie slučky.
- Na paneli s nástrojmi kliknite na panel Modelovanie.
- Kliknite na položky Upraviť> Swiftloop.
- V hornej polovici valca pridajte až 4 rezy.
- 6Vytvorte okrúhly tvar kupoly.
- Kliknite na nástroj na výber vrcholov.
- Vyberte všetky novovytvorené vrcholy spolu s hornými vrcholmi.
- Prispôsobte prstenec vrcholov menšej veľkosti na osi xy.
- Zrušte výber úplne posledného zvonenia.
- Znovu ho zmenšite na osi xy.
- Opakujte zmenu mierky ešte dvakrát a pri každom zmenšení mierky vyberte jeden prstenec vrcholov zdola, aby mal surový tvar kupoly.
- 7Vymodelujte bod odrážky.
- Kliknite na nástroj na výber tváre.
- Vyberte hornú stranu odrážky.
- Mazať na hornú plochu.
- Vyberte všetky vrcholy.
- Vykonajte negatívne vytláčanie čo najviac s veľmi malou medzerou.
- Kliknite na nástroj Zvar na paneli modifikátorov.
- Zvarte všetky tieto extrudované vrcholy.
- Vyberte a vytiahnite nový zváraný vrchol na vrch pomocou nástroja na presun.
- Na paneli úprav kliknite na zoznam modifikátorov.
- V rozbaľovacej ponuke vyberte a pridajte „Turbosmooth“. To poskytne guľke hladký vzhľad.
Časť 4 zo 4: Dokončite úpravy
- 1Odstráňte možnosť priehľadnosti z oboch valcov.
- 2Pridajte slučky na okraje puzdra.
- Na paneli s nástrojmi kliknite na panel Modelovanie.
- Kliknite na položky Upraviť> Swiftloop.
- Pridajte slučkové rezy na všetky okraje zárezu puzdra a v spodnej časti.
- 3Vyhladiť prípad.
- Kliknite na zoznam modifikátorov na paneli modifikátorov. V rozbaľovacej ponuke vyberte a pridajte „Turbosmooth“.

Zarovnajte vybrané vrcholy s hornou časťou zárezu na osi z, ako je znázornené nižšie, s referenčným obrázkom.
- 3DS Max - Kliknutím pravým tlačidlom myši na šípky nahor a nadol v ľubovoľnom poli s hodnotou ho obnovíte na predvolenú hodnotu.
- 3DS Max - Klávesnica W> Nástroj na presun
- 3DS Max - klávesnica E> nástroj Otočiť
- 3DS Max - Klávesnica R> Nástroj Mierka
- 3DS Max - Dvojitým kliknutím na tvár alebo hranu vyberiete všetky tváre alebo hrany v kruhu.
- Blender 3D - Ak chcete vidieť možnosť, kliknite na Z
- Blender 3D - nástroj Swift Loop sa nazýva rezanie slučky. Klávesnica R
- Blender 3D - nástroj TurboSmooth sa nazýva Subdivision Surface modifier.
- Referenčný obrázok strely znázorňujúci schému.
- 3DS Max alebo podobný 3D softvér nainštalovaný vo vašom systéme.
Prečítajte si tiež: Ako pridať stopky k powerpointu?
Súvisiace články