Ako modelovať odrážky v 3DS Max?

Pridajte svoj referenčný obrázok do lietadla
Pridajte svoj referenčný obrázok do lietadla.

Tento článok poskytne jednoduchý návod na vytvorenie guľky s plášťom v takmer akejkoľvek 3D aplikácii. Toto je však iba návod na modelovanie. Nebudeme používať žiadny materiál a vykresľovať guľku.

Časť 1 zo 4: Nastavte si prácu

  1. 1
    Použite referenčný obrázok. Toto je potrebné pre modelovanie. Prejdite na web a stiahnite si obrázok znázorňujúci schému guľky s puzdrom.
  2. 2
    Skontrolujte rozmery referenčného obrázku. Kliknite pravým tlačidlom myši na referenčný obrázok. Potom kliknite na vlastnosti a prejdite na kartu podrobností.
  3. 3
    Začnite 3ds max.
  4. 4
    Zmeňte svoj pohľad na perspektívu pre jednoduchú úpravu. Kliknite na pravé dolné okno a potom stlačením klávesu Alt+ W na klávesnici maximalizujte svoje perspektívne zobrazenie.
  5. 5
    Zmeňte nastavenie jednotky max. 3ds.
    • Prejdite na položku Prispôsobiť> Nastavenie jednotiek.
    • Zmeňte mierku zobrazovacej jednotky na metrickú a v rozbaľovacej ponuke zvoľte „milimetre“.
  6. 6
    Vytvorte lietadlo. Prejdite na kartu „Vytvoriť“ a potom kliknite na „rovinu“ v štandardných primitívach.
    • Kliknite a potiahnite v zobrazovacom poli a potom ho vycentrujte v osi x, y & z.
    • Kliknutím pravým tlačidlom myši na šípky nahor a nadol v poli x, y & z umiestnite rovinu na nulu.
  7. 7
    Na paneli úprav upravte dĺžku a šírku roviny.
    • Rozdeľte počet pixelov dĺžky a šírky referenčného obrázku o 10 (napr.: 506 pixelov bude 50,6 mm) a zmeňte parametre dĺžky a šírky roviny v mm. To vám umožní použiť obrázok bez zmeny pomeru strán obrazu.
  8. 8
    Otvorte panel kompaktného materiálu.
    • Na paneli s nástrojmi kliknite na vykresľovanie.
    • Kliknite na editor materiálov a zvoľte Kompaktný editor materiálov.
  9. 9
    Pridajte svoj referenčný obrázok do lietadla.
    • Kliknite na prázdne pole v blízkosti difúznej farby.
    • Kliknutím na „+“ v časti Všeobecné otvoríte možnosti v prehliadači materiálov/máp.
    • Dvakrát kliknite na bitmapu.
    • Počkajte, kým sa otvorí prehliadač materiálov.
    • Prejdite do priečinka a dvakrát kliknite na referenčný obrázok.
  10. 10
    Aplikujte obrázok na svoje lietadlo.
    • Kliknite na Priradiť materiál k výberu.
    • Kliknite na položku Zobraziť tieňovaný materiál vo výreze.
    • Vymeňte dĺžku a šírku roviny, ak sa obrázok natiahne, ako je uvedené vyššie.
  11. 11
    Zarovnajte lietadlo a začnite modelovať.
    • Vyberte nástroj na otáčanie (klávesová skratka R).
    • Zvoľte uhol uchopenia, aby ste ho mohli ľahko otáčať v 5 stupňových krokoch (klávesová skratka A).
    • Otočte o 90 stupňov na osi z.
    • Otočte o 90 stupňov na osi y.
    • Vyberte nástroj na presun (klávesová skratka W) a potom posuňte rovinu späť na os x.
Polomer valca k puzdru strely referenčného obrázku
Priraďte výšku a polomer valca k puzdru strely referenčného obrázku.

Časť 2 zo 4: začnite modelovať puzdro na guľku

  1. 1
    Pridajte nový valec pre plášť strely.
    • Prejdite na kartu „Vytvoriť“.
    • Kliknite na valec v štandardných primitívach.
    • Kliknite a potiahnite v zobrazovacom poli.
    • Vycentrujte ho na osi x, y & z. S jeho rozmermi si nerobte starosti.
  2. 2
    Zmeňte zobrazenie, aby vám pomohlo pri modelovaní.
    • Kliknite na kartu „Perspektíva“ v ľavej hornej časti zobrazenej oblasti.
    • V rozbaľovacej ponuke vyberte položku Zobrazenie zľava.
  3. 3
    Otočte valec priehľadne, aby sme videli náš obraz.
    • Na paneli s nástrojmi kliknite na položku Upraviť.
    • Kliknite na položku Vlastnosti objektu a počkajte, kým sa otvorí okno.
    • Vo vlastnostiach zobrazenia vyberte možnosť „Prezrieť“ a potom kliknite na tlačidlo OK.
  4. 4
    Umiestnite valec.
    • Na paneli s nástrojmi (klávesová skratka W) vyberte položku „Presunúť nástroj“.
    • Zarovnajte spodok valca so spodkom guľky na referenčnom obrázku.
    • Zarovnajte stredovú os valca so stredovou osou strely na referenčnom obrázku.
  5. 5
    Zmeňte rozmery valca zhruba na veľkosť plášťa strely.
    • Prejdite na panel Upraviť.
    • Priraďte výšku a polomer valca k puzdru strely referenčného obrázku.
  6. 6
    Pridajte modifikátor úpravy poly.
    • Na paneli úprav kliknite na zoznam modifikátorov.
    • V rozbaľovacej ponuke vyberte položku „Upraviť poly“.
  7. 7
    Vytiahnutím vrcholov pridáte väčšiu výšku.
    • V modifikátore úprav poly kliknite na tlačidlo vrcholu.
    • Kliknutím a potiahnutím vyberiete všetky vrcholy valca.
    • Vytlačte kliknutím na malé tlačidlo vedľa.
    • Vytlačte vrcholy pomocou otvoreného poľa nastavenia. Urobte to dvakrát, pretože plášť strely má v hornej časti dva ohyby.
  8. 8
    Vytvorte spodný zárez puzdra na guľky.
    • Vyberte všetky spodné vrcholy.
    • Zarovnajte vybrané vrcholy s hornou časťou zárezu na osi z, ako je znázornené nižšie, s referenčným obrázkom.
    • Znovu vytlačte. Vykonajte to dvakrát presne tak, aby zodpovedali okrajom zárezu.
    • Kliknite na tlačidlo tváre na paneli úprav.
    • Potom vyberte prsteň tvárí (jeden zdola nahor), ako je znázornené na obrázku.
    • Vytlačte tváre negatívne. Na tomto obrázku nižšie je použitá hodnota -5 mm.
    • Vyberte najspodnejší prstenec tvárí.
    • Upravte ich na osi xy kliknutím na ikonu Vybrať a rovnomerné mierky na paneli s nástrojmi (klávesová skratka R).
    • Umiestnite kurzor myši na rovinu xy čapu, ako je znázornené na obrázku. Potom kliknutím a potiahnutím zmeníte mierku.
  9. 9
    Vytlačením horného okraja vytvoríte hrúbku.
    • Kliknite na nástroj na výber tváre.
    • Vyberte a potom odstráňte hornú stranu valca.
    • Kliknite na nástroj na výber okraja.
    • Vyberte horný okraj.
    • Vytlačte okraj asi o -5 mm.
Zarovnajte stredovú os valca so stredovou osou strely na referenčnom obrázku
Zarovnajte stredovú os valca so stredovou osou strely na referenčnom obrázku.

Časť 3 zo 4: modelujte guľku

  1. 1
    Pridajte nový valec pre guľku. Tento valec bude skutočnou strelou.
    • Prejdite na kartu „Vytvoriť “.
    • Kliknite na valec v štandardných primitívach, potom kliknite a ťahajte v zobrazovacom poli.
  2. 2
    Upravte rozmery druhého valca. Umiestnite ho k guľke na referenčnom obrázku.
  3. 3
    Nastavte polomer tak, aby bol menší ako prvý valec. Nenechajte ho byť príliš malý, aby medzi dvoma valcami zostala viditeľná medzera.
  4. 4
    Pridajte do valca modifikátor úpravy poly.
    • Prejdite na panel Upraviť a potom kliknite na zoznam modifikátorov.
    • V rozbaľovacej ponuke vyberte položku „Upraviť poly“.
    • Potom opakujte krok 3 v časti 2, aby ste videli.
  5. 5
    Modelujte tvar strely. V hornej časti valca pridajte ďalšie slučky.
    • Na paneli s nástrojmi kliknite na panel Modelovanie.
    • Kliknite na položky Upraviť> Swiftloop.
    • V hornej polovici valca pridajte až 4 rezy.
  6. 6
    Vytvorte okrúhly tvar kupoly.
    • Kliknite na nástroj na výber vrcholov.
    • Vyberte všetky novovytvorené vrcholy spolu s hornými vrcholmi.
    • Prispôsobte prstenec vrcholov menšej veľkosti na osi xy.
    • Zrušte výber úplne posledného zvonenia.
    • Znovu ho zmenšite na osi xy.
    • Opakujte zmenu mierky ešte dvakrát a pri každom zmenšení mierky vyberte jeden prstenec vrcholov zdola, aby mal surový tvar kupoly.
  7. 7
    Vymodelujte bod odrážky.
    • Kliknite na nástroj na výber tváre.
    • Vyberte hornú stranu odrážky.
    • Mazať na hornú plochu.
    • Vyberte všetky vrcholy.
    • Vykonajte negatívne vytláčanie čo najviac s veľmi malou medzerou.
    • Kliknite na nástroj Zvar na paneli modifikátorov.
    • Zvarte všetky tieto extrudované vrcholy.
    • Vyberte a vytiahnite nový zváraný vrchol na vrch pomocou nástroja na presun.
    • Na paneli úprav kliknite na zoznam modifikátorov.
    • V rozbaľovacej ponuke vyberte a pridajte „Turbosmooth“. To poskytne guľke hladký vzhľad.

Časť 4 zo 4: Dokončite úpravy

  1. 1
    Odstráňte možnosť priehľadnosti z oboch valcov.
  2. 2
    Pridajte slučky na okraje puzdra.
    • Na paneli s nástrojmi kliknite na panel Modelovanie.
    • Kliknite na položky Upraviť> Swiftloop.
    • Pridajte slučkové rezy na všetky okraje zárezu puzdra a v spodnej časti.
  3. 3
    Vyhladiť prípad.
    • Kliknite na zoznam modifikátorov na paneli modifikátorov. V rozbaľovacej ponuke vyberte a pridajte „Turbosmooth“.
Zarovnajte vybrané vrcholy s hornou časťou zárezu na osi z
Zarovnajte vybrané vrcholy s hornou časťou zárezu na osi z, ako je znázornené nižšie, s referenčným obrázkom.

Tipy

  • 3DS Max - Kliknutím pravým tlačidlom myši na šípky nahor a nadol v ľubovoľnom poli s hodnotou ho obnovíte na predvolenú hodnotu.
  • 3DS Max - Klávesnica W> Nástroj na presun
  • 3DS Max - klávesnica E> nástroj Otočiť
  • 3DS Max - Klávesnica R> Nástroj Mierka
  • 3DS Max - Dvojitým kliknutím na tvár alebo hranu vyberiete všetky tváre alebo hrany v kruhu.
  • Blender 3D - Ak chcete vidieť možnosť, kliknite na Z
  • Blender 3D - nástroj Swift Loop sa nazýva rezanie slučky. Klávesnica R
  • Blender 3D - nástroj TurboSmooth sa nazýva Subdivision Surface modifier.

Veci, ktoré budete potrebovať

  • Referenčný obrázok strely znázorňujúci schému.
  • 3DS Max alebo podobný 3D softvér nainštalovaný vo vašom systéme.
FacebookTwitterInstagramPinterestLinkedInGoogle+YoutubeRedditDribbbleBehanceGithubCodePenWhatsappEmail