Ako používať Saarthal Amulet v Skyrim?
Prvá úloha, ktorú získate ako riadny člen College of Winterhold, bude zahŕňať skúmanie starodávnej krypty Saarthal s Tolfdirom a spolužiakmi z vysokej školy. V Saarthale sa však ocitnete uväznení v pasci a jediným spôsobom, ako z tejto pasce uniknúť, je správne použiť amaret Saarthal na odomknutie cesty vpred.
Časť 1 z 3: vstup do Saarthalu
- 1Začnite úlohu „pod saarthalom.“ Táto úloha vám bude automaticky pridelená, keď budete prechádzať hlavnými úlohami College of Winterhold. Príde to bezprostredne po „prvých lekciách“, kde vás Mirabelle Irvine absolvuje po vysokej škole a Tolfdir vás naučí používať základné kúzlo v oddelení. Tolfdir potom dá vám a ďalším študentom pokyn, aby ste sa s ním stretli v blízkosti starodávnej krypty Saarthal.
- 2Nájdite saarthala. Akonáhle začnete s úlohou „Under Saarthal“, ďalšia vec, ktorú musíte urobiť, je dostať sa do Saarthalu. Krypta je priamo juhozápadne od Winterholdu a je ľahko dosiahnuteľná po ceste južne od Winterholdu a odklonení na západ, keď medzi horami uvidíte priechod plný snehu.
- Na ceste do Saarthalu dávajte pozor na snehové medvede, ľadové vlky a snežné šavle. Je ťažké ich rozpoznať, najmä ak husto sneží.
- Upozorňujeme, že ak ste neprešli úlohou „Under Saarthal“, vstup do Saarthalovho žalára bude uzamknutý. Vstup nie je možné vybrať a jediným spôsobom, ako doň vstúpiť, je, keď vám ho v priebehu úlohy otvára Tolfdir.
- 3Zadajte saarthal. Hneď ako prídete do Saarthalu, uvidíte, že Tolfdir a jeho spolužiaci stoja pred hlavným vchodom. Porozprávajte sa s ním, povedzte mu, že ste pripravení, počkajte, kým sa porozpráva s ostatnými, a nasledujte ho dovnútra.
- Pred zostupom do Saarthalu sa uistite, že máte pripravených niekoľko pochodní alebo kúzlo sviečky. Dungeon bude trochu tmavý a tieto zdroje svetla vám pomôžu nájsť položky, ktoré potrebujete na to, aby ste sa dostali cez dungeon.
Časť 2 z 3: Nájdenie a používanie saarthálneho amuletu
- 1Prijmite svoju úlohu. Tolfdir bude pokračovať vo svojej prednáške o severskej histórii, keď vy a vaši spolužiaci zostúpite do Saarthalu. Nakoniec sa dostane k zadávaniu úloh vašim spolužiakom. Akonáhle sa s nimi vyrovná, obráti sa na vás a pridelí vám pomoc Arniel Gane.
- 2Nájdite arniel gane a pomôžte mu. Jednoducho nasledujte značku hľadania vedúcu k Arnielovi a nakoniec ho nájdete v komore, ktorá sa rozčuľuje nad jeho výskumom. Porozprávajte sa s ním a on vám dá pokyn, aby ste našli niekoľko artefaktov. Nové Quest značky objaví, a budú viesť vás k rôznym artefakty vnútri Saarthal vrátane Saarthal amulet.
- Starostlivo si prezrite všetky predmety a pred zdvihnutím amuletu nezabudnite vyzdvihnúť prstene. Tieto očarované prstene nie sú nevyhnutné na dokončenie úlohy, ale keď sú vybavené, poskytnú vám bonus k zdraviu alebo sa dajú predať za upratanú sumu, ak ich nepotrebujete. Ak však vyberiete amulet pred prstenmi, značky questov pre tieto prstene zmiznú, takže je oveľa ťažšie ich nájsť vzhľadom na ich malú veľkosť a relatívnu temnotu v žalári.
- 3Zoberte saarthalský amulet. Samotný amulet je na buste umiestnenej vo vytesanom výklenku na stene. Zdvihnutie amuletu spôsobí, že sa zo steny objavia hroty a uzamknú vás vo výklenku, kde ste amulet našli. Tolfdir sa ponáhľa na vašu stranu a navrhne, že amulet môže mať niečo spoločné s vašou ťažkou situáciou.
- Vybavenie amuletu Saarthal zníži náklady na všetky vaše kúzla o 3%. Tento účinok nemôžete odčarovať z kúzla, ale môže pomôcť znížiť náklady na vrhanie, keď je kombinovaný s Diadémom Savant (menej ako 5%) a Archmage's Robes (menej ako 15%)
- 4Uniknite z pasce. Získajte prístup k svojmu inventáru, otvorte kartu Oblečenie a vybavte amaret Saarthal. To vám umožní vidieť magické zvlnenie v jednej z blízkych stien. Tolfdir v komentári odpovie, či vaše kúzla môžu mať vplyv na zvlnenie. Teraz vybavte akékoľvek zacieliteľné kúzlo a vrhnite ho na vlnu. Odhalí to skrytú chodbu vedúcu k predtým nedotknutej pohrebnej komore.
- Na zvlnenie bude fungovať akékoľvek kúzlo alebo krik, vrátane základného kúzla „Plamene“, s ktorým začnete.
Časť 3 z 3: Útek zo Saarthalu
- 1Zoznámte sa s psijicom. Nasledujte novo odhalenú chodbu a dostanete sa do pohrebnej komory. Po vašom boku sa objaví Tolfdir a čas sa zastaví, pretože sa objaví Psijic s názvom Nerien a dá vám strašné varovanie. Akonáhle dokončíte diskusiu o tomto podivnom zážitku s Dolfgrom, Draugr sa vymaní z blízkych sarkofágov. Zabite ich a pokračujte ďalej.
- 2Vyriešte hádanku prvého piliera. Dungeon je pomerne jednoduchý, ale nakoniec narazíte na dve hádanky, v ktorých sú zahrnuté otočné stĺpiky. Prvá hádanka je pomerne jednoduchá, pretože stačí len zosúladiť zvieratá na stĺpoch so zvieratami ukrytými za každým stĺpikom. Na jednoduchšie nájdenie týchto symbolov použite pochodeň alebo kúzlo Sviečka.
- 3Vyriešte hádanku druhého piliera. Táto druhá hádanka je trochu zložitejšia, pretože otáčaním troch zo štyroch pilierov sa budú otáčať aj ďalšie piliere. Ak chcete vyriešiť hádanku, začnite tým, že sa zorientujete. Otočte sa k zamknutej bráne a ustúpte, kým neuvidíte všetky štyri stĺpy pred sebou. Na ľavej strane by ste mali mať dva stĺpiky a na pravej strane dva stĺpiky s pákou medzi nimi.
- Pred dosiahnutím rotujúcich hádaniek si všimnite štyri symboly zvierat vyryté v stene. Na prvom symbole vľavo by ste mali vidieť hada, na prvom symbole napravo veľrybu, na druhom symbole po ľavej strane ďalšiu veľrybu a na druhom symbole napravo orla.
- Pred otočením niektorého z pilierov si uložte hru. To vám uľahčí otáčanie v poradí bez toho, aby ste strácali príliš veľa času.
- Priblížte sa k ľavému stĺpu najbližšie k zamknutej bráne a mentálne si poznačte tento stĺp ako „jeden“. Otočný „pilier jeden“ tiež otočí všetky ostatné stĺpiky v miestnosti. Otočte ho tak, aby odhalil rybu. Vráťte sa do východiskovej polohy a preorientujte sa.
- Teraz sa priblížte k najbližšiemu stĺpiku naľavo. Mentálne si všimnite tento stĺp ako „dva“. Otáčaním tohto stĺpika sa otáčajú aj ďalšie dva stĺpiky napravo od vás. Otočte ho tak, aby odhalil hada. Preorientujte sa.
- Priblížte sa k pravému stĺpu najbližšie k zamknutej bráne. Mentálne si všimnite tento stĺp ako „tri“. Otočením tohto stĺpika sa otočí druhý pravý stĺpik. Otočte „pilier tri“ tak, aby ukazoval orla. Znova sa preorientujte.
- Stĺp napravo od vás nebude otáčať žiadny iný stĺp. Mentálne si všimnite tento stĺp ako „štyri“ a otočte ho, aby ste ukázali veľrybu. Ak ste to urobili správne, potiahnutím páky by sa mala otvoriť cesta dopredu. Ak to nefungovalo, znova načítajte predchádzajúce uloženie a začnite zhora.
- 4Porazte jyrika gauldursona. Akonáhle sa dostanete na koniec Saarthalu, uvidíte obrovskú žiariacu guľu. Tolfdir urobí poznámku o guli a prebudí obzvlášť silného draugra menom Jyrik Gauldurson. Gauldursona nebudete môcť poškodiť, kým Tolfdir neobráti svoju pozornosť na guľu a nezasiahne ju bleskom. Vďaka tomu bude draugr zraniteľný a umožní vám ho zabiť, čo vám umožní opustiť žalár a prejsť na ďalší krok v rade úloh College of Winterhold.
- Jyrik Gauldurson vrhá elementárny štít, ktorý sa každú chvíľu otáča. Všimnite si akéhokoľvek prvku, ktorý ho maskuje-ohňa, ľadu alebo blesku-a vyhnite sa kúzlu tohto prvku, kým nezapne elementárne štíty.
- Uistite sa, že vyrabujete mŕtvolu Jyrika Gauldursona, aby ste zobrali fragment Gauldurovho amuletu a tiež spis o pečatení. Ich prečítaním sa otvorí úloha „Zakázaná legenda“, ak ste ju ešte nezačali.
- Nezabudnite si vyzdvihnúť aj štáb Jyrika Gauldursona. Je umiestnený na stole pred trónom Jyrika Gauldursona a je užitočný pri spôsobovaní škôd pri súčasnom poškodení cieľovej Magiky.
Prečítajte si tiež: Ako vstúpiť do pevnosti v „neviazanom“ programe skyrim?