Ako hrať pokročilý šach?
Naučiť sa hrať šach nie je vždy jednoduché, ale akonáhle to zvládnete, môže to byť úžasne zábavná strategická hra. Ak ste prešli všetkými začiatočníkmi a chcete prejsť na pokročilú formu hry, začnite od prvého kroku.
Časť 1 zo 4: Naučenie sa šachových termínov
- 1Pochopte, čo znamená en passant. Pri prvom ťahu sa pešiaci môžu posunúť o 2 políčka dopredu. En Passant je, keď je váš pešiak na štvrtom mieste mimo jeho pôvodného štvorca. Pešiak súpera sa posunie o 2 políčka dopredu, vedľa vášho pešiaka. Ale nie! Celá vaša stratégia bola rozrušená. To by ste si mohli myslieť, ale En Passant vám umožňuje vziať opačného pešiaka vedľa vášho, ako keby sa posunul iba o jeden štvorec. Váš pešiak sa presunie tam, kde by bol pešiak protihráč, keby sa posunul iba o jedno miesto dopredu. Uvedomte si, že tento krok nie je vždy užitočný a môže viesť k problémom, preto to nerobte len preto, že viete, ako na to. Rovnako je to so všetkými pohybmi: pred pohybom musíte starostlivo vyhodnotiť situáciu.
- 2Zistite, čo je to pešiak. Pešia búrka je užitočná vtedy, ak ste sa vy a váš súper postavili na protiľahlé strany dosky. Pokiaľ nie je stred uzamknutý alebo statický, pešiak pešiaka vášho kráľa iba oslabí. Použite pešiakov rovnobežne s súperovým kráľom, aby ste kráľa dobili a oslabili. Opäť, ako pri všetkých pohyboch, nenabíjajte len dovnútra. Nie je dôvod stratiť 3 alebo 4 pešiakov, keď by ste sa mohli vyhnúť strate čo i len jedného. Podporte búrku svojimi ďalšími figúrkami, nechajte svojho súpera draho zaplatiť za každú figúrku. Pešia búrka, ak sa používa správne, je smrteľná zbraň, uistite sa však, že ste pred búrkou pešiaka svojho súpera!
- 3Pochopte rošádu. Castling je obranný ťah, pri ktorom môže kráľ presunúť dve políčka nabok a veža môže preskočiť nad kráľa. Aby to urobili, nesmú byť medzi vežou a kráľom žiadne kusy. Veža sa nesmie pohybovať viac ako o jedno miesto za kráľom. Tiež to možno vykonať iba vtedy, ak sa obe figúrky ešte musia pohnúť. Tento krok nesmie byť vykonaný tak, aby sa vyhol kontrole, ani vtedy, ak by sa kráľ pohyboval cez ohrozené pole alebo mimo neho (mimo, cez alebo do šachu).
- 4Zoznámte sa s dvíhaním veže. Zdvíhanie veže nie je ani tak stratégiou, ako fantastickým názvom ťahu. Zdvihnutie veže jednoducho znamená, že svoju vežu zbavíte zadnej pozície tým, že najskôr pôjdete hore a potom na obidve strany.
- 5Získajte informácie o špendlíku. „Pin“ je neuveriteľne účinná taktika, ktorá pri správnom použití môže hru okamžite ukončiť. Pripnutie figúrky je, keď vaša figúrka zaútočí na 2 kusy rovnakej alebo vyššej hodnoty. Termín pripnutie biskupa ku kráľovi znamená, že biskup sa nemôže pohnúť, alebo bude kráľ napadnutý. To sa nazýva s absolútnou pin, kde sa pohybuje biskup je ilegálny ťah, pretože kladie kráľa v šachu. Ďalším druhom špendlíka je rodinný špendlík. Namiesto toho, aby bol kráľ za biskupom, môže byť kráľovná alebo veža. V tomto prípade, biskup môže pohybovať, ale je to len v ojedinelých prípadoch je dobrý nápad, ako to ustanovuje cennejší kúsok za ním pod útokom.
- 6Pochopte špíz. Špíz je podobný špendlíku, ale namiesto toho, aby bol biskup pred kráľom, je kráľ pred biskupom. Špíz je, keď postavíte kráľa pod kontrolu, prinútite ho k pohybu a prinútite ho odhaliť biskupa.
- 7Získajte informácie o vidlici. Vidlička je, keď jeden z vašich figúrok (alebo pešiakov) zaútočí na 2 figúrky vášho protivníka. (Všimnite si, že pešiak sa nepovažuje za figúrku.) Príkladom vidlice je, ak rytier zaútočí na protiľahlého kráľa aj kráľovnú súčasne. Pokiaľ nie je možné zajať rytiera, je kráľ nútený pohnúť sa, pretože je pod kontrolou, a kráľovná môže byť vzatá, a to s nízkymi alebo žiadnymi nákladmi.
- 8Objavte objavené šeky. K objaveným šekom dochádza vtedy, keď sa pešiak alebo figúrka presunie niekam inam, aby kúsok za ním mohol zaútočiť na nepriateľského kráľa. Niekedy tieto útoky nebudú veľmi užitočné, ale ak je pred hlavným dielom rytier, dávajte si pozor na vážny útok na kráľovnú.
- 9Pochopte dvojité kontroly. Jedná sa o nebezpečnejšiu formu objaveného šeku. Rozdiel je v tom, že figúrka za ňou je schopná zaútočiť na nepriateľského kráľa, zatiaľ čo pohybujúca sa figúrka je schopná zaútočiť tiež. Tieto prinútia kráľa k pohybu, pretože zachytenie alebo zablokovanie jedného kusu nefunguje, pretože druhý kus bude schopný zaútočiť bez ohľadu na to; kráľ sa nemôže vložiť do matu. #*Majstri radi zakladajú dvojité kontroly kvôli svojej úžasnej útočnej sile a môžu viesť k nebezpečným taktikám na vežiach, kráľovnej a kráľovi.
Časť 2 zo 4: hranie vernisáže
- 1Zamerajte sa na rozvoj. Cieľom v otvore je vyvinúť alebo vybrať kusy. Môžete to urobiť tak, že vykonáte Kráľovský gambit pre bielych alebo sicílsku obranu drakov pre čiernych.
- 2Vyskúšajte kráľovský gambit. King's Gambit Vo všeobecnosti prebieha nasledovne: e4 e5, potom f4 exf4
- Všimnite si, že váš súper nemusí figúrku vziať, ale nie je výhoda, že figúrku neberiete. Po bode Nf3 môže otvor ísť akýmkoľvek smerom, ale biely sa nakoniec bude snažiť hrať d4, čo má za následok úplnú kontrolu nad stredom dosky.
- 3Skúste sicilského draka. Sicílsky drak spravidla začína takto: 1. e4 c5 2. Nf3 d6 3. d4 cxd4 4. Nxd4 Nf6 5. Nc3 g6. Odtiaľto existuje mnoho rôznych ciest, ktorými by sa mohol biely uberať, ale čierny bude pravdepodobne hrať 6. ročník 0: 0 a bude čakať, ako sa biely vyvinie.
Časť 3 zo 4: hranie strednej hry
- 1Zamerajte sa na koordináciu. Hlavnou stratégiou v strednej hre je „koordinácia figúrok“ (Jose Raul Capablanca).
- 2Ovládajte centrum. Vždy majte kontrolu nad stredom, pokiaľ možno ako pecky používajte pešiakov.
- 3Podkopajte obranu svojich protivníkov. Či už s obetou alebo špendlíkom, vždy hľadajte spôsoby, ako opotrebovať obranu svojich protivníkov.
- 4Maj trpezlivosť. Nerozvíjajte svoju kráľovnú príliš skoro, načasovanie je dôležité.
- 5Chráňte svojho kráľa. Neotvárajte svojho kráľa, aby útočil, keď máte na výber. Svojho kráľa majte vždy stráženého za pešiakmi, inak budú fungovať aj biskupi.
- 6Zaútočte na kráľa. Hľadaj taktiku, ako zaútočiť na protihráča, a nauč sa, ako zaútočiť na kráľa, ak je hrad v kohútiku medzi kráľovnou a kráľovskou stranou.
- 7Spočítať náklady. Keď ste v materiáli, zjednodušte si výmenu kúskov a pustite sa do koncovej hry pre všetkých pešiakov.
Časť 4 zo 4: hranie koncovej hry
- 1Počas koncovej hry nezľavňujte žiadne kusy. Koncová hra je chúlostivou súčasťou šachovej hry, kde záleží na každom pešiakovi.
- 2Rozvíjajte svojich odovzdaných pešiakov. Prihrávaný pešiak je taký, ktorý nie je proti súperovmu pešiakovi a môže sa stať kráľovnou jednoduchšie ako pešiak, ktorý je proti. Pravidlom nie je postúpiť príliš skoro, inak bude pešiak vystavený útoku. Musíte sa naučiť pešo posúvať dohromady tak, aby sa navzájom podporovali a oslobodili ich od útoku figúrkami vašich protivníkov.
- 3Kusy matu. Existuje niekoľko kombinácií figúrok, ktoré možno použiť na dosiahnutie matu, keď súperovi nezostanú žiadne figúrky. Mat je možné dosiahnuť týmito figúrkami, ktoré sú bežne dostupné v koncovej hre:
- 2 biskupi a kráľ.
- 1 Veža a kráľ.
- Kráľovná a kráľ.
- 1 rytier, 1 biskup a kráľ.
- Matný rytier, biskup a kráľ vs. kráľ je komplikovaný a niektorí majstri to ani nevedia, ale ostatní spomínaní mati sú jednoduchí.
- 4Použite svoju vežu proti kráľovi. Kľúčom pre všetkých matov je nechať kráľa protivníkov väzneného. Nebojte sa kontrolovať kráľa, pretože to nebude fungovať.
- Najprv posuňte vežu do hodnosti pred nepriateľským kráľom. To obmedzí kráľa na určitý počet políčok.
- Postúpte kráľovi a získajte odpor, keď je váš kráľ pred súperovým.
- Akonáhle sa pohne, budete musieť urobiť čakací ťah, len posuňte vežu o jedno políčko vyššie.
- Odsunie kráľa od vášho kráľa. Keď sú králi oproti sebe, skontrolujte ho vežou a potom postup opakujte, kým nebude na zadnej pozícii, kde sa šach stane matom.
- Mat kráľovnej je rovnaký, ale musíte dávať pozor, aby ste sa nedostali do slepej uličky.
- Nikdy nikdy nepohybujte pešiakom po stranách v otvore, pokiaľ to nie je nevyhnutné. Napríklad Grob Attack alebo Orangutan vám umožní presunúť pešiakov B a G. Môžu viesť k protiútokom, ale dajú sa ľahko zastaviť čiernym.
- Každý pešiak sa počíta. Pešiakov nevyhadzujte, pretože v koncovke sú veľmi cenné.
- Využite hodnoty dielov vo svoj prospech. Ak napríklad nepriateľský pešiak môže vziať vašu vežu alebo rytiera, presuňte svoju vežu namiesto rytiera.
- Figurky sa spravidla hodnotia nasledovne: pešiak = 1 bod, biskup = 3 body, rytieri = 3 body, veže = 5 bodov, kráľovné = 9 bodov a králi nemožno hodnotiť. Niektorí ľudia veria, že biskup má hodnotu 3,5 bodu, pretože sa môže posunúť ďalej ako rytier. Niektorí ľudia veria, že rytier má hodnotu 3,25 bodu vďaka svojej schopnosti „skákať“ a útočiť spoza ostatných figúrok. Niektorí sa tiež domnievajú, že biely má výhodu 0,5 bodu, keď ide prvý.
- Predtým, ako sa pohnete, prezrite si celú dosku. Pred premiestnením sa uistite, že kus nie je možné vziať.
- Pozrite sa na okraje šachovnice. Všimnite si, že pozdĺž jednej strany je 12,34,56,78 a na druhej strane a, b, c, d, e, f, g, h je možné pomocou tohto systému určiť štvorce alebo celé rady. ako napríklad 1. pozícia, 2. pozícia, 3. pozícia, 4. pozícia, 5. pozícia, 6. pozícia, 7. pozícia a 8. pozícia. Je možné zadať aj súbory, súbor, súbor b, súbor c, súbor d, súbor e, súbor f, súbor g a súbor h. Štvorce sa označujú podľa ich miesta v mriežke. Ak je teda štvorec v súbore e a na 4. mieste, je to štvorec e4.
- Skratky kusov sú nasledujúce. Biskup = B, Rytier = N, Kráľovná = Q, Veža = R, Kráľ = K a pešiaci nemajú žiadne písmeno. Ak chcete povedať, že biskup ide na pole b4, povedali by ste Bb4. Ak by ste však chceli povedať, že pešiak ide na b4, vo svojom zápise by ste povedali iba b4. Keď jeden kus vezme ďalší kus, je označený x. Keď pešiak vezme figúrku, je označený súborom pešiaka a štvorcom figúrky. Ak sa 2 rovnakého kusu môžu presunúť na rovnaký štvorec, mali by ste vložiť pôvodný štvorec premiestňovaného kusu. Šek je označený znamienkom plus a mat je označený číslom.
- K určitým špeciálnym ťahom je pripojený špeciálny zápis. En Passant je po ťahu označený písmenom ep, hrad na strane kráľa je označený 0-0 a hrad na strane kráľovnej 0-0-0 a propagácia pešiaka je a = alebo () so skratkou figúrky, na ktorú sa postupuje.
- Bodové hodnoty sú len orientačné. V niektorých pozíciách, ako v úvode, je biskup alebo rytier hodnotnejší ako veža. Musíte posúdiť pozičnú hodnotu každého pohybu a to, že ťah stratí materiál, neznamená, že by ste ho nemali brať do úvahy.
- Pešiaka môžete orezať, ak je na palci čierna. Ak je biela na formáte A5, je možné ju orezať.
- Zápis je evidencia šachovej hry pri každom ťahu. Závisí to od skratiek a od mriežkového systému šachovnice.
- Toto je veľmi krátky súhrn pokročilejších šachov. Ak sa chcete v šachu vážne zaoberať, mali by ste si kúpiť šachovú knihu; existuje niekoľko veľmi dobrých.
- Pokúste sa vyhnúť pohybu kusu dvakrát v otvore, pokiaľ to nie je nevyhnutné.
- Ak v úvode určite prehráte, nenechajte sa tým sklamať alebo v šachu nikdy nebudete dobrí.
- Neponáhľaj sa! Nedá sa to dostatočne zdôrazniť, veľmajstri prehrali hry, pretože sa pohybovali príliš rýchlo. Aj v bleskových hrách môže byť niekoľko ďalších sekúnd potrebných na ďalší výpočet ťahov rozdielom medzi víťazstvom a prehrou.
Prečítajte si tiež: Ako urobiť trik so zmiznutou kartou?
Otázky a odpovede
- Ako porazím svojho partnera v šachovom veľkom finále?Rovnako ako pri porážaní kohokoľvek iného, kľúčom je cvičiť, kým nie ste dokonalí, a udržať si prehľad o hre.
- Ako môžem matovať pomocou Knight a Bishopa?Na matovanie s rytierom a biskupom by ste potrebovali vlastného kráľa. Konfigurácie nájdete na Wikipédii a vyhľadaním výrazu „Matka biskupa a rytiera“.