Ako vytvoriť textovú hru?

Ak chcete vytvoriť textovú hru, začnite výberom bezplatného softvéru, ako je napríklad Inform 7. Po výbere softvéru sa oboznámte s textovými príkazmi a naplánujte postup mapy alebo prehrávača. Ďalej napíšte krátky úvod k popisu hry. Potom napíšte prvý popis miestnosti doplnený o príkazy, ktoré hráčom umožnia interakciu s každým predmetom, ktorý spomeniete. Okrem toho urobte z prvej miestnosti jednoduchú hádanku, z ktorej si hráči musia nájsť cestu von, aby im dali predstavu o tom, aká bude hra. Ak sa chcete dozvedieť, ako beta testovať svoju hru, čítajte ďalej!

Ale keďže ide o textovú hru
Teoreticky by ste mohli, ale keďže ide o textovú hru, nepotrebuje vizuál.

Textové adventúry, tiež známe ako interaktívna beletria (skrátene „IF“), boli najskoršou formou počítačových hier a udržali si relatívne malý, ale oddaný charakter. Obvykle sú voľne dostupné na stiahnutie, zaberajú veľmi malý výpočtový výkon a čo je najlepšie, môžete si ich vytvoriť sami, bez akýchkoľvek znalostí programovania.

Časť 1 z 3: výber softvéru

  1. 1
    Skúste informovať 7. Inform 7 je populárny a účinný nástroj na vytváranie textových hier, ktoré sa častejšie nazýva interaktívna beletria. Jeho programovací jazyk je navrhnutý tak, aby vyzeral ako jednoduché anglické vety a zároveň umožňoval plnú funkčnosť. Inform 7 je bezplatný a je k dispozícii pre Windows, Mac a Linux.
  2. 2
    Použite adrift na jednoduché vytváranie hier v systéme Windows. Adrift je ďalší populárny, ľahko použiteľný interaktívny beletristický jazyk a prekladač. Pretože sa namiesto kódovania spolieha na grafické rozhranie, môže to byť pre programátora najľahšie použitie. Adrift je bezplatný a je k dispozícii iba pre Windows, aj keď hry s ním vytvorené je možné hrať v ľubovoľnom operačnom systéme alebo v prehliadači.
  3. 3
    Ak poznáte nejaké programovanie, zvážte TADS 3. Ak by ste radšej pristupovali k tvorbe textových hier ako ku kódovaciemu projektu, TADS 3 môže byť najkomplexnejším softvérom tohto druhu. Obzvlášť ľahké bude vyzdvihnutie, ak poznáte jazyk C ++ a/alebo Javascript. TADS 3 je bezplatný a je k dispozícii pre Windows, Mac a Linux.
    • Verzia TADS 3 pre Windows (iba) je dodávaná s doplnkom „Workbench“, vďaka ktorému je oveľa prístupnejší pre neprogramátorov a používanie je vo všeobecnosti pohodlnejšie.
    • Programátorov môže zaujímať toto hĺbkové porovnanie medzi Inform 7 a TADS 3.
  4. 4
    Preskúmajte ďalšie hlavné možnosti. Vyššie uvedené nástroje sú zďaleka najpopulárnejšie, ale existuje niekoľko ďalších, ktoré majú v komunite interaktívnej beletrie silné pokračovanie. Ak vás žiadny z vyššie uvedených nástrojov nezaujíma alebo chcete preskúmať ďalšie možnosti, vyskúšajte nasledujúce:
  5. 5
    Skúste možnosť založenú na prehliadači. Do toho môžete začať a začať bez akéhokoľvek sťahovania pomocou jedného z nasledujúcich nástrojov:
    • Quest (viac podobný nástrojom IF vyššie)
    • Motúz (ľahko použiteľný vizuálny editor)
    • StoryNexus (hráč klikne na možnosti namiesto toho, aby hádal, čo napísať; StoryNexus hosťuje vašu hru online)
Ak chcete vytvoriť textovú hru
Ak chcete vytvoriť textovú hru, začnite výberom bezplatného softvéru, napríklad Inform 7.

Časť 2 z 3: Začíname

  1. 1
    Zoznámte sa s textovými príkazmi. Väčšinu textových hier sa hrá zadaním príkazov. Ľudia, ktorí predtým hrali interaktívne beletrie, budú očakávať, že do hry zahrniete určité príkazy, ako napríklad „preskúmať (objekt)“ a „vziať (objekt)“.
    • Dokumentácia alebo návod k vášmu softvéru by vás mal zoznámiť s týmito príkazmi a s tým, ako ich zahrnúť do hry.
    • Hra má často ďalšie jedinečné príkazy, ktorými môžu byť čokoľvek od „twirl baton“ po „kosenie trávnika“. Tieto možnosti by mali byť hráčovi vždy jasné, pokiaľ ich neuvádzate ako vtipy alebo veľkonočné vajíčka, ktoré nie sú potrebné na dokončenie hry.
  2. 2
    Naplánujte si mapu a/alebo postup hráča. Najbežnejšia forma interaktívnej beletrie zahŕňa skúmanie rôznych miest, zvyčajne nazývaných „miestnosti“, aj keď sú vonku. Dobrý projekt na začiatok by mohol zahŕňať jednu alebo dve miestnosti na preskúmanie na začiatku, ďalších pár miestností, ku ktorým sa hráč môže dostať jednoduchým hľadaním alebo riešením problémov, a väčšiu hádanku, ktorú musí hráč vyriešiť premýšľaním alebo dôkladným hľadaním.
    • Alternatívne môžete namiesto hádaniek, ktoré rieši, vytvoriť projekt, ktorý sa viac zameriava na rozhodnutia, ktoré hráč urobí. Môže to byť emocionálny príbeh zameraný na vzťah hráča s inými postavami, alebo príbeh založený na zápletke, kde má hráč pred sebou veľa rozhodnutí, a potom bude svedkom následkov v neskorších scénach. Na to môže byť ešte použitá geografická mapa, alebo by to mohlo byť v „miestnostiach“, ktoré sú skôr ako scény, pričom hráč postupuje niekoľkými vinetami, ktoré skúmajú tieto témy.
  3. 3
    Získať pomoc so syntaxou. Ak vaša prvá miestnosť nefunguje tak, ako by ste chceli, alebo si nie ste istí, ako dosiahnuť pomocou softvéru to, čo chcete, vyhľadajte ponuku „dokumentácia“ alebo „pomoc“ alebo „Prečítajte si ma“ v rovnaký priečinok ako hlavný nástroj. Ak to nestačí, položte svoju otázku na fóre na webovej stránke, kde ste získali softvér, alebo na univerzálnom interaktívnom fóre beletrie.
  4. 4
    Vytvorte úvod a prvú miestnosť. Hneď ako budete mať základný plán hry, napíšte krátky úvod, ktorý hru popíše, vysvetlí všetky neobvyklé príkazy a upozorní na prípadný obsah pre dospelých. Ďalej napíšte prvý popis miestnosti. Skúste urobiť prvé nastavenie zaujímavým, pretože veľa hráčov odíde, ak uvidí prázdny byt. Tu je príklad prvej veci, ktorú môže hráč vidieť pri spustení hry (označené ako praktické):
    • Úvod: Uplatnili ste celú svoju zbierku pudingových kupónov na túto jachtu a teraz je na mori. Typické šťastie. Radšej sa presvedč, či Lucy búrke vydržala. Myslíte si, že bola v strojovni, keď to zasiahlo.
    • Upozornenie na logistiku a obsah: Vitajte na plavbe na lodi The Frugal Man's Yacht Trip. Ak chcete zobraziť svoju aktuálnu zbierku, zadajte kontrolné kupóny. Na použitie týchto záhadne užitočných predmetov použite príkaz uplatniť a za ním názov kupónu. Varovanie: hra zobrazuje mierne násilie a kanibalizmus.
    • Popis izby: Stojíte v poschodovej miestnosti s dubovým obložením. Kovový rám poschodovej postele sa počas búrky prevrátil a jediný matrac leží roztrhaný a mokrý pod skrinkou s alkoholom. Na severe sú zatvorené dvere.
  5. 5
    Vytvorte príkazy pre prvú miestnosť. Vymyslite spôsoby, akými môže hráč interagovať s každým predmetom, ktorý ste spomenuli. Minimálne by mali byť schopní „preskúmať“ alebo „x“ každého z nich. Tu je niekoľko príkladov príkazov, ktoré môže hráč použiť, a textu, ktorý ako výsledok uvidia:
    • skúmať matrac - plnené husím perím najvyššej kvality, z ktorých väčšina teraz pláva po miestnosti. Zamračené a vonia alkohol.
    • x ja - Ste vyčerpaní a máte na sebe iba otrhaný ružový župan, ktorý ste si obliekli tesne pred búrkou. Župan má vrecko a bavlnené krídlo.
    • otvorené dvere - kľučka sa otáča, ale neotvorí sa. Zdá sa, že na druhej strane je niečo ťažké.
  6. 6
    Premeňte prvú miestnosť na jednoduché puzzle. Klasický začiatok vyžaduje, aby hráč našiel cestu von z miestnosti. Nemusí to byť zložitá hádanka, stačí ochutnávka, aká bude vaša hra. Hráča to tiež učí pozorne čítať a hľadať rady. Hráč by to mal napríklad urobiť po zadaní vyššie uvedených príkazov:
    • zdvihnite matrac - Hneď ako ho zdvihnete, zaútočí na váš nos tequila. To vysvetľuje, prečo je tento matrac mokrý... odhodíte ho nabok a utriete si ruky do županu.
    • x izba - stojíte v poschodovej miestnosti s dubovým obložením. Lôžko rám kov padal cez počas búrky a len matrace lži roztrhne a mokrý v rohu. V rohu je skrinka na alkohol. Na severe sú zatvorené dvere. Rozbitá fľaša je na podlahe.
    • zdvihnúť fľašu - zdvihnete rozbitú fľašu tequily. Neplytvaj, nechcem.
    • x vrecko - vaša peňaženka je stále tam. Fuj.
    • x peňaženka - Pudingových kupónov ste sa možno vzdali, ale stále máte peňaženku na núdzové kupóny. Práve teraz máte kupón na páčidlo a píšťalku.
    • vykúpiť páčidlo - zdvihnete páčivý kupón a odkašlete si. Kupón sa vzďaľuje a o chvíľu vám padne do ruky statné páčidlo.
    • otvorené dvere páčidlom - Páčidlo zasuniete do medzery zárubne a silno zatlačíte. Zavrčanie na druhej strane vás zaskočí. Ešte jeden pokus by mal otvoriť dvere, ale radšej majte pripravenú zbraň.
    • otvorené dvere s páčidlom - tentokrát na dverách nie je ani váha. Ľahko sa otvorí a odhalí veľkého sivého vlka, ktorý na vás hľadí! Radšej rýchlo premýšľajte - môžete si vybrať iba jednu možnosť.
    • trafiť vlka fľašou - Rozbitou fľašou obalamutíte vlka priamo na nose. Zakňučí a utečie. Cesta na sever je teraz jasná.
Ak by ste radšej pristupovali k tvorbe textových hier ako ku kódovaciemu projektu
Ak by ste radšej pristupovali k tvorbe textových hier ako ku kódovaciemu projektu, TADS 3 môže byť najkomplexnejším softvérom tohto druhu.

Časť 3 z 3: leštenie a dokončenie hry

  1. 1
    Slovesá a podstatné mená ponechajte zrejmé. Ako tvorca sa s pojmami tak zoznámite, že sa zdajú byť druhou prirodzenosťou. Ostatní ľudia majú k práci iba niekoľko viet s pokynmi. Kedykoľvek pridáte nový príkaz alebo predmet, obzvlášť ten, ktorý je životne dôležitý pre pohyb v hre, uistite sa, že je jeho používanie jasné a jednoduché.
    • V popise miestnosti vždy používajte platné názvy predmetov. Ak napríklad hráč vojde do miestnosti a vidí popis „maľby“, uistite sa, že „maľba“ je výrazom pre tento predmet vo vašej hre. Ak namiesto toho nedbalo použijete výraz „obrázok“, hráči budú musieť hádať, ako s ním interagovať.
    • Povoliť synonymá pre slovesá. Nájdite si čas na premýšľanie o tom, ako by sa hráč mohol pokúsiť použiť predmety. Tlačidlo by malo reagovať na „tlačidlo“ aj „tlačidlo“. Nepriateľ by mal dať možnosť „útoku“, „úderu“ a „úderu“ a „použitia“ (akejkoľvek položky, ktorú je možné považovať za zbraň) na (nepriateľ). “
  2. 2
    Nechajte svoje hádanky pôsobiť realisticky. Nenechajte svoje starostlivo vymyslené puzzle zlomiť ponor čitateľa do prostredia. Môžete sa cítiť strašne múdri pri vytváraní hádanky, ktorá zahŕňa vikingskú helmu, palicu dynamitu a včelí úľ, ale je nerozumné objavovať tieto položky vo vesmírnej lodi alebo v triede na strednej škole. Vaše prostredie bude pôsobiť menej súdržne a položky môžu mať tiež blikajúci neónový nápis „použi ma na hádanku“.
    • Ak dáte hádankám viac ako jedno riešenie, budú sa cítiť oveľa realistickejšie, rovnako ako umožníte použitie jednej položky vo viacerých hádankách alebo rôznymi spôsobmi.
    • Nechajte hádanky pôsobiť relevantne. Vaša postava by mala mať dôvod na vyriešenie hádanky.
    • Vyhnite sa umelým hádankám, ako sú hanojské veže, bludiská a logické hádanky.
  3. 3
    Buďte voči hráčom féroví. Dobrodružné hry zo starej školy sú známe krutými výsledkami, ako napríklad „Zdvihneš skalu a spustíš lavínu, ktorá ťa zasype. Hra končí“. V dnešnej dobe hráči chcú, aby ich schopnosti boli odmenené. Okrem vyhnutia sa svojvoľnému úmrtiu hráčov je potrebné mať na pamäti aj niekoľko ďalších cieľov návrhu:
    • Nerobte dôležité udalosti závislé na hode. Ak hráč zistil, čo má robiť, mal by väčšinou uspieť na 100%.
    • Poskytnite rady pre ťažké hádanky a nedávajte viac ako dve alebo tri červené slede.
    • Nerobte puzzle, ktoré sa nedajú vyriešiť pri prvom hraní, napríklad také, ktoré vyžaduje znalosť ďalšej oblasti, alebo puzzle pokus-omyl, ktorý vás zabije, ak neodhadnete správne.
    • Je v poriadku natrvalo uzavrieť oblasť v polovici hry, ale skôr, ako sa to stane, hráča by ste na to mali upozorniť. Ak voľba urobí hru nevyhrateľnou, malo by to byť zrejmé vopred a hra by sa mala ukončiť namiesto toho, aby sa hráč nechal skúšať bez nádeje na víťazstvo.
  4. 4
    Napíšte konce. Venujte nejaký čas tomu, aby bol každý koniec zaujímavý. Ak hráč prehrá, mal by si aj naďalej prečítať značnú časť textu, ktorý konkrétne popisuje, čo sa stalo, a povzbudí ho, aby to skúsil znova. Ak hráč vyhrá, dajte jej dlhý a víťazný koniec a zvážte, či jej dovolíte stráviť niekoľko ďalších akcií vychutnávaním si víťazstva v špeciálnej herni na konci hry.
  5. 5
    Nájdite ďalšie rady a inšpirácie. K dispozícii sú desiatky, ak nie stovky článkov v Brass lantern, Interactive fiction database a Ifwiki, kde sa môžete zoznámiť so špecializovanými témami, ako je písanie presvedčivých postáv alebo ako programovať objekty so zložitými interakciami. Ešte dôležitejšou vecou je veľká zbierka textových hier v archíve IF, kde môžete hraním hier sami objaviť, čo vás baví. Tu je niekoľko vynikajúcich zdrojov na začiatok:
  6. 6
    Beta test. Akonáhle sa zdá, že je vaša hra úplná, vyskúšajte si ju niekoľkokrát sami. Skúste v hre pokryť všetky možné cesty vrátane robenia vecí v „podivnom“ poradí, ktoré ste nemali v úmysle. Keď opravíte všetky chyby, ktoré sa vyskytnú, zapojte niekoľko priateľov, rodinných príslušníkov alebo online interaktívnych hráčov beletrie a otestujte svoju hru v beta verzii rovnakým spôsobom. Povzbuďte ich, aby poskytli spätnú väzbu o tom, ktoré časti boli frustrujúce alebo nie zábavné, a zvážte ich návrhy na zmeny alebo ďalšie možnosti.
    • Ukladajte často alebo použite príkaz „späť“, ak je k dispozícii, aby ste mohli skúšať rôzne cesty bez toho, aby ste museli zakaždým začínať od začiatku.
  7. 7
    Publikovať. Niektorý softvér na vytváranie textových hier je dodávaný aj s online platformou, kde môžete hru nahrať. Bežnejšie, tvorca nahrá hru do archívu IF a zverejní popis na IFDB.
    • Ak chcete väčšiu expozíciu, zdieľajte odkazy na svoju hru na sociálnych médiách a na interaktívnych fikčných fórach.
    • Drvivá väčšina textových hier je ponúkaných zadarmo. Môžete za to účtovať peniaze, ale ak je to váš prvý projekt a nemáte existujúcu základňu fanúšikov, veľa kupujúcich nečakajte.

Tipy

  • Jeden dobrý spôsob, ako upozorniť na vašu hru, je zapojiť sa do jednej z mnohých súťaží IF. Väčšina z nich má bezplatný vstup a je pravdepodobné, že prinútite aspoň pár ľudí, aby si zahrali vašu hru. Ak je to dobré, slovo obíde.
  • Nevidiaci a slabozrakí ľudia môžu ľahko písať interaktívnu beletriu. Pretože väčšina systémov na tvorbu IF je postavená na formáte obyčajného textu, nie je dôvod to neskúsiť. Na napísanie kódu môžete použiť ľubovoľný textový editor a pritom používať preferovaný softvér na čítanie obrazovky.
  • Môžete tiež vytvárať súbory html prepojené z jedného súboru do druhého. Je to užitočné, ak chcete používateľom umožniť vybrať si príkaz zo zoznamu.
Ktorí predtým hrali interaktívne beletrie
Ľudia, ktorí predtým hrali interaktívne beletrie, budú od vás očakávať, že do hry zahrniete určité príkazy, ako napríklad „preskúmať (objekt)“ a „vziať (objekt)“.

Varovania

  • Vyhýbajte sa zmienkam o objektoch, ktoré neexistujú. Ak je v popise miestnosti uvedená položka, uistite sa, že hráč ju môže aspoň preskúmať. Keď hráč dostane príliš veľa odpovedí, ako napríklad „Nič také tu nevidíte“, hra rýchlo stratí dôveryhodnosť. Inými slovami, zaistite, aby sa váš fiktívny svet vždy zhodoval s podkladovým kódovaným svetom. Chcete, rovnako ako v bežnej beletrii, pozastaviť neveru. Starostlivé budovanie sveta to uľahčuje. Hráči zakaždým začnú lenivé kódovanie.
  • Niektoré zápletky a nastavenia sú nadužívané až do klišé a vyžadujú si vynikajúceho spisovateľa, aby sa bez nudy pustil do skúsených interaktívnych hráčov beletrie. Pokúste sa vyhnúť vytváraniu svojho príbehu okolo amnézie, flashbackov, svetských nastavení (byt alebo kancelária) alebo bežných ľudí, ktorí sa prenesú do hrdinských fantasy prostredí.

Otázky a odpovede

  • Môžem s týmito informáciami tiež vytvoriť vizuál a pozadie hry?
    Teoreticky by ste mohli, ale keďže ide o textovú hru, nepotrebuje vizuál.

Súvisiace články
  1. Ako sa stať vývojárom hier?
  2. Ako si navrhnúť vlastnú hernú postavu?
  3. Ako robiť videohry s neskutočným engine 4?
  4. Ako vytvoriť zábavnú vzdelávaciu videohru?
  5. Ako vytvoriť úspešnú hru?
  6. Ako vytvoriť mapu pomocou editora ventilových kladív?
FacebookTwitterInstagramPinterestLinkedInGoogle+YoutubeRedditDribbbleBehanceGithubCodePenWhatsappEmail