Ako vytvoriť mapu pomocou editora ventilových kladív?

Je nemožné mať mapu bez štetcov
Štetce sú v podstate chrbticou mapy; je nemožné mať mapu bez štetcov.

Chceli ste niekedy vedieť, ako vytvárať mapy pre hry Source Engine, ale nevedeli ste ako? Tento článok vás naučí, ako vytvoriť jednoduchú mapu pomocou editora sveta Valve Hammer.

Časť 1 z 2: porozumenie nástrojom

  1. 1
    Zoznámte sa s tým, čo kefy robia. Štetce sú v podstate chrbticou mapy; je nemožné mať mapu bez štetcov. Štetce sa používajú na vytvorenie mnohých dôležitých častí mapy, vrátane, ale nie výlučne: geometrie sveta, skyboxu, spúšťačov oblastí a posunov.
    • Štetce sa vytvárajú pomocou „blokového nástroja“ umiestneného na paneli úplne vľavo na obrazovke (alebo alternatívne stlačte Shift + B). Blokový nástroj môže vytvárať oblúky, bloky, valce, gule, hroty, torusy a kliny, ale práve teraz sa zameriame na vytvorenie jednoduchého bloku. Keď je povolený nástroj „Blok“ (a uistite sa, že v pravom dolnom rohu obrazovky je karta „Kategórie“ nastavená na „Primitíva“ a karta „Objekty“ je nastavená na „Blokovať“), presuňte kurzor myši na ľubovoľný bod v ľubovoľnej 2D mriežke zobrazenia a potiahnite ľavé tlačidlo myši na požadovanú veľkosť štetca. Uistite sa, že vyzerá správne vo všetkých troch mriežkach (horná, bočná a predná). Na klávesnici stlačte 'Enter' na klávesnici alebo kliknite pravým tlačidlom myši na 2D mriežku a zvoľte "Vytvoriť objekt".
  2. 2
    Rozumieť entitám. Entity sú v podstate všetky objekty v Hammer Editore, ktoré nie sú svetovými štetcami. Väčšina entít vykonáva nejaký druh akcie, napríklad osvetlenie miestnosti, teleportovanie hráča do inej časti mapy alebo stanovenie trasy trasy pre NPC (postava bez hráča). Entity je možné rozdeliť do dvoch kategórií: entity kefy a bodové entity.
    • Subjekty štetca sú, samozrejme, entity vyrobené zo štetcov. Medzi príklady entít štetcov patria, ale nie sú na ne obmedzené: spúšťacie kefy, plošné portály, náznakové kefy a fyzikálne kefy.
      • Ak chcete vytvoriť entitu štetca, musíte najskôr vytvoriť štetec (pozrite si časť „Štetce“ vyššie). Keď je štetec vytvorený, vyberte ho pomocou „Nástroja na výber“ umiestneného v hornej časti ľavého panela (alebo stlačte klávesy Shift + S alebo jednoducho stlačte kláves Escape (Esc), čím sa nástroj „Výber“ automaticky aktivuje. '). Keď je vybraný štetec, „priviažte“ kefu k entite tak, že presuniete kurzor myši do ponuky „Nástroje“ v hornej časti obrazovky a v rozbaľovacej ponuke vyberiete položku „Priradiť k entite“ (alebo, ľudovejšie povedané, pomocou jednoducho stlačte Ctrl + T). Potom, čo spojíte štetec s entitou, na obrazovke sa objaví ponuka „Vlastnosti objektu“. Štandardne sa stane entitou func_detail (začiatočníci pravdepodobne ešte nebudú musieť vedieť, čo to je). Ak chcete, aby sa stal niečím iným než štetcom func_detail, jednoducho vyberte jeden z mnohých typov entít štetca z rozbaľovacej ponuky. Kliknite na položku Použiť a teraz máte na mape entitu štetca.
    • Bodové entity sa v niekoľkých ohľadoch trochu líšia od entít štetca. Po prvé, existujú v jednom bode mriežky pomocou "Nástroja entity" na ľavej strane obrazovky (Shift + E pre klávesovú skratku). Za druhé, sú vždy sprevádzané nejakým druhom vizuálneho modelu, aj keď niektoré entity (napríklad svetlá a logické relé) budú v hre neviditeľné. Bodové entity sa používajú na mnoho vecí, od osvetlenia a okolitých zvukov až po vkladanie spawnovacích bodov, rekvizít a navigačných uzlov.
      • Ak chcete vložiť bodovú entitu, kliknite na položku „Nástroj entity“ na paneli v ľavej časti obrazovky (alebo stlačte kombináciu klávesov Shift + E) a potom sa pozrite do pravého dolného rohu obrazovky. Na karte „Kategórie“ bude uvedené „Entity“ a na karte „Objekty“ bude názov aktuálne vybranej entity. Štandardne to bude bod zrodu pre akúkoľvek hru, ktorú mapujete (napr. „Info_player_deathmatch“ pre Half-Life 2: Deathmatch, „info_player_terrorist“ pre Counter-Strike: Source atď.). Medzi rôznymi bodovými entitami môžete filtrovať jednoduchým zadaním na karte „Objekty“. Ak teda chcete vložiť svetlo, jednoducho zadajte „svetlo“ na kartu „Objekty“ a bude filtrovať všetky entity, ktoré v ňom obsahujú „svetlo“. Keď máte vybratú požadovanú entitu,vyberte bod na mriežke, kam chcete entitu umiestniť, a kliknite na ľavé tlačidlo myši (môžete tiež kliknúť ľavým tlačidlom na 3D kamera - majte na pamäti, že ak kliknete na 3D kameru, entita sa vytvorí automaticky, zatiaľ čo ak kliknete na 2D mriežku, budete musieť pred jej vytvorením stlačiť kláves Enter). Akonáhle je vytvorený a ste s umiestnením spokojní, stlačte kláves Escape (Esc) na klávesnici a máte na mape entitu bodu.
  3. 3
    Zoznámte sa s textúrami. Textúry definujú, ako vaše štetce vyzerajú, a tiež priraďujú štetcom vlastnosti materiálu. Aj keď väčšina textúr je aplikovaná na štetce kvôli estetickému pôsobeniu v hre, môžu byť použité na optimalizačné a organizačné účely. Entita trigger_multiple brush môže napríklad získať ľubovoľnú textúru, ale z organizačných dôvodov by bolo rozumné ju textúrovať buď pomocou textúry tools/toolstrigger alebo tools/toolsinvisible. Ďalším príkladom sú nástroje/toolsnodraw. Toto je určite jedna z najdôležitejších textúr, ktoré je potrebné použiť, pretože akákoľvek tvár štetca textúrovaná nástrojmi/toolsnodraw nebude v hre vykreslená; preto je múdre vytvárať kefy bez toho, aby ste najskôr ťahali, potom naneste požadovanú textúru iba na povrchy štetcov, ktoré hráč vidí z pohľadu hráča v hre. Spúšťacie, neviditeľné a prikrývajúce sa textúry sa zobrazia vo visskupine „Auto“, aby sa dali ľahko skryť alebo zobraziť.
    • Ak chcete použiť textúru na tvár štetca, musíte kliknúť na nástroj „Aplikácia textúry“ na paneli vľavo od obrazovky (alebo jednoducho stlačiť Shift + A). Akonáhle je táto funkcia aktivovaná, zobrazí sa okno „Hárok na úpravu tváre“, ktoré bude predvolene na karte „Materiál“. Približne v strede okna uvidíte, aká textúra je aktuálne vybratá. Rôzne textúry môžete vyhľadávať kliknutím na tlačidlo „Prehľadávať“, na výber sú však doslova tisíce textúr. Našťastie existuje filter, ktorý môžete použiť, takže ak máte predstavu o tom, akú textúru chcete, napríklad textúru steny, zadajte do textúrneho filtra „stena“ a všetky textúry s výrazom „stena“ budú viditeľné v prehliadač textúr. Ak chcete znova zobraziť všetky textúry, jednoducho zrušte označenie filtra.Akonáhle nájdete vhodnú textúru, dvakrát na ňu kliknite a prehliadač textúr sa zatvorí, čím sa dostanete späť na list úprav tváre. Ak už máte kefku vyrobenú, presuňte kurzor myši na 3D okno, v prípade potreby prejdite na kefu stlačením klávesu „Z“ a potom pomocou WSAD prejdite na štetec a kliknite pravým tlačidlom myši na tvár štetca (s)), ktorý chcete textúrovať. Keď ste spokojní, zatvorte list na úpravu tváre.
    • Ak chcete použiť textúru na celý štetec naraz, na rozdiel od jednej tváre naraz, najskôr vyberte textúru, ktorú chcete použiť. Ďalej vyberte kefu, ktorú chcete upraviť. Nakoniec, keď je kefa stále vybraná, presuňte kurzor myši na nástroj „Použiť aktuálnu textúru“ (bohužiaľ, žiadne klávesové skratky). Vyberte nástroj a celý štetec bude teraz pokrytý vybranou textúrou.
Teraz máte na mape entitu štetca
Kliknite na položku Použiť a teraz máte na mape entitu štetca.

Časť 2 z 2: Zostavenie mapy

  1. 1
    Zvážte, pre akú hru staviate. Upozorňujeme, že v rámci konfigurácií Counter-Strike: Source bude vytvorená nasledujúca mapa: V prípade mapovania inej hry môžu nastať nezrovnalosti. Ak sú potrebné nejaké zásadné kroky špecifické pre hru, tento článok sa týmito problémami zaoberá.
  2. 2
    Prejdite na súbor -> nový (alebo ovládací prvok + N) a vytvorte novú mapu. Získate tak priestor potrebný na vytvorenie mapy.
  3. 3
    V prehliadači textúr vyberte textúru „tools/toolsnodraw“. Z dlhodobého hľadiska vám ušetrí veľa bolestí hlavy.
  4. 4
    Vyberte „blokový nástroj “. Potom potiahnutím ľavého tlačidla myši pozdĺž mriežky 2D pohľadu zhora vytvorte rámček („štetec“), pomocou ktorého vytvoríte podlahu. Môžete z neho vytvoriť ľubovoľný rozmer, ktorý si vyberiete, ale v tomto prípade to bude 512 (dĺžka), 512 (šírka) a 32 (výška). Štetec vytvoríte stlačením klávesu „Enter“ na klávesnici (alebo pravým tlačidlom myši kliknite na položku „Vytvoriť objekt“).
  5. 5
    Keď je „nástroj bloku“ stále aktívny, ťahajte ľavé tlačidlo myši po obvode podlahy a vytvorte steny. V tomto prípade budú steny 512 (dĺžka), 32 (šírka) a 256 (výška).
  6. 6
    Vybavte „nástroj na výber“ a vyberte kefu na stenu. Podržte stlačený kláves „Shift“ (podržte „Shift“ a ťahajte kefy klonov), potiahnite novo klonovanú kefu na stenu na opačný koniec miestnosti.
  7. 7
    Vyberte obe kefy na stenu podržaním klávesu „ovládanie“ a kliknutím ľavým tlačidlom myši na pôvodnú stenu (za predpokladu, že je stále vybratá klonovaná stena) a opätovným posunutím+ťahaním vytvoríte celkom štyri steny. Jedným kliknutím ľavým tlačidlom myši na klonované kefy prejdete do režimu „Otočiť“ (v rohoch vybratých štetcov je znázornený kruhom) a otočíte ich o 90 stupňov a zarovnáte ich v jednej rovine s podlahou a ostatnými stenami.
  8. 8
    Vyberte podlahu a posuňte+potiahnite podlahu nahor o 256 jednotiek, aby ste vytvorili strop. V miestnosti by nemali byť žiadne medzery.
  9. 9
    Nájdite si čas a prezrite si textúry a nájdite niečo príťažlivé pre miestnosť. Filtrujte pomocou kľúčových slov ako „stena“, „podlaha“, „strop“ atď. Nezabudnite textúrovať iba tváre, ktoré hráč uvidí.
    • Textúry, ktoré nemajú nič spoločné s vašou témou, budú vo finálnom produkte vyzerať škaredo.
  10. 10
    Začnite bodom spawnovania. Bez ohľadu na to, pre akú hru mapujete, vždy by mal existovať bod založenia hráča, takže to bude prvá entita na tejto mape. Umiestnite entitu info_player_terrorist (alebo inú relevantnú entitu, ktorú hra používa) kdekoľvek na mape pomocou nástroja entity. V prípade Counter-Strike: Source, uistite sa, že podhubie subjekty nie sú dotýka podlahy alebo budú prilepené a nebude môcť vstúpiť do mapy (teda "Tím je plný" bug).
  11. 11
    Uistite sa, že váš spawn point hľadá, kam má ísť/pozrieť sa, aby hráč automaticky vedel, čo má robiť. Ak je napríklad potrebné dosiahnuť zbraň, prinútite hráča, aby sa na ňu pozrel. Alebo, ak hráč potrebuje niekam ísť, uistite sa, že je otočený tam, kam má.
  12. 12
    V strede mapy vytvorte základnú svetelnú entitu (jednoducho nazývanú „svetlo“). To pridá na mapu svetlo. Subjekt vyžaruje svetlo, ktoré bude vyžarovať všetkými smermi a jeho jas a farbu je možné zmeniť.
    • Ak ste napríklad mali mapu BTS, mohli by ste použiť strašidelné prostredie na tlmené osvetlenie. Alebo ak ste mali čistú mapu testovacej komory, mohli by ste do pozorovacích miestností a/alebo svetelných pásov umiestniť svetlá.
  13. 13
    Vykonajte veľa interakcií. Mať mapu, s ktorou si nemáte čo robiť, je jednoducho nuda. Pridajte tony interakcií, napríklad:
    • Kocka, ktorá môže ísť kamkoľvek, kam ju hráč vloží
    • Easter egg dispečing, ktorý má niekoľko tlačidiel , ktoré robia veci. To je dôležité.
  14. 14
    Kúpte si zóny pre mapu CS: s. Vyberte nástroje/nástroje neviditeľnú textúru a potom vytvorte štetec dostatočne veľký na to, aby zahŕňal body spawnovania celého tímu. Uviažte kefu (Ctrl+T) a potom vyberte func_buyzone v zozname „Class“ v časti „Class Info“. Kliknite na „Použiť“ a potom v časti „Tímové číslo“ vyberte, ktorý tím bude môcť používať buyzone (tj. „Terrorist“ buyzone pre umiestnenie spaľovne teroristov).
  15. 15
    Uložte svoju mapu výberom súboru-> uložiť (alebo stlačením klávesov Ctrl+s), pomenujte ju a potom ju skompilujte stlačením klávesu f9.
Medzi príklady entít štetcov patria
Medzi príklady entít štetcov patria, ale nie sú na ne obmedzené: spúšťacie kefy, plošné portály, náznakové kefy a fyzikálne kefy.

Tipy

  • Naučte sa kopírovať a vkladať predmety, ktoré budete často používať (napríklad svetlá, steny, stĺpy, schody atď.)
  • Šetrite často.
  • Pridajte dokonalé osvetlenie. Zlý svetelný zdroj na mape bude generovať negatívne komentáre, preto si položte otázku: „Vyhovuje môj svetelný zdroj mojej téme?“
  • Vytvorte si textúry pred svojou témou. Textúry, ktoré nemajú nič spoločné s vašou témou, budú vo finálnom produkte vyzerať škaredo.
  • Vždy urobte štetce z textúry tools/toolsnodraw, potom na povrchy štetcov naneste relevantné textúry, ktoré z POV hráčov vidí iba hráč.
  • Rozhodnite sa, kde by mal hráč začať. Uistite sa, že hľadá, kam má ísť/pozrieť sa, aby hráč automaticky vedel, čo má robiť.
  • Buď trpezlivý. Rozhranie Learning Hammer nepríde mnohým ľuďom zo dňa na deň, a ani vaša povesť dobrého mapovača, ak vydáte zle vyrobené mapy.
Ktorú hra používa) kdekoľvek na mape pomocou nástroja entity
Umiestnite entitu info_player_terrorist (alebo inú relevantnú entitu, ktorú hra používa) kdekoľvek na mape pomocou nástroja entity.

Varovania

  • Názvy máp nemôžu obsahovať medzery. Ak áno, nebude sa kompilovať správne a vráti sa s chybovým hlásením. Príkladom toho, čo NEROBIŤ, je „cs test map“. Keďže v názve súboru sú medzery, zobrazí sa iba chybové hlásenie. Namiesto toho použite podčiarkovníky alebo spojovníky. Niekoľko príkladov vhodného názvu mapy by mohlo byť niečo ako „cs_test_map“ alebo „cs-test-map“. Oba tieto názvy budú fungovať dobre. Niektoré servery pre hry pre viacerých hráčov môžu tiež vyžadovať úplne malé názvy máp.
Súvisiace články
  1. Ako vytvoriť hru pre tvorcov FPS?
  2. Ako vytvoriť hru v Game Maker 7,0 Lite?
  3. Ako vytvárať videohry so skupinou ľudí (deti a mládež)?
  4. Ako vytvoriť hernú postavu hrdinu?
  5. Ako vytvoriť úroveň videohry?
  6. Ako vytvoriť úroveň v štúdiu gamemaker?
FacebookTwitterInstagramPinterestLinkedInGoogle+YoutubeRedditDribbbleBehanceGithubCodePenWhatsappEmail