Ako vyriešiť rubikovú kocku 3x3x2?
Mnoho ľudí vie o Rubikovej kocke, alias 3x3x3. Niektorí dokonca vedia o 2x2x2, 4x4x4, atď. Málokto vie o kvádroch-tj. 2x2x1, 3x2x1, 3x2x2 atď. Tento tutoriál sa zaoberá riešením problému 3x3x2 pomocou postupu CrazyBadCuber a predpokladá sa, že poznáte polohu farieb. na vašom 3x3x2. Tiež predpokladá, že váš 3x3x2 má 9 žltých nálepiek a 9 bielych nálepiek (a 6 nálepiek každej inej farby). Ak je vaša farebná schéma odlišná, jednoducho postupujte podľa pokynov, ale nahraďte napríklad bielu červenou a žltou za oranžovú.
Časť 1 z 3: porozumenie zápisu
- 1Zoznámte sa s notáciou, ktorá sa tu používa. Každé písmeno odkazuje na pohyb tváre v smere hodinových ručičiek o 90 stupňov. Pri držaní kocky priamo pred vami platia tieto pravidlá:
- Ak je písmeno F, otočte vrstvu smerom k sebe v smere hodinových ručičiek.
- Ak je písmeno B, otočte vrstvu oproti vrstve, ktorá smeruje k vám v smere hodinových ručičiek.
- Ak je písmeno U, otočte vrstvu najďalej od podlahy a rovnobežne s podlahou v smere hodinových ručičiek.
- Ak je písmeno D, otočte vrstvu najbližšie k podlahe a rovnobežne s podlahou v smere hodinových ručičiek.
- Ak je písmeno L, otočte vrstvu vľavo v smere hodinových ručičiek.
- Ak je písmeno R, otočte vrstvu doprava v smere hodinových ručičiek.
- 2Vedzte, že značka začiarknutia predstavuje pohyb proti smeru hodinových ručičiek. Napríklad F ' (čítaj F prime) predstavuje 90-stupňový pohyb vrstvy otočenej k vám proti smeru hodinových ručičiek.
- 3Vedzte, že dvojka predstavuje 180-stupňový pohyb. Napríklad U2 predstavuje 180-stupňový pohyb vrstvy najvzdialenejšej od podlahy.
- 4Uvedomte si, že číslo pred algoritmom v zátvorke znamená, že algoritmus opakujte mnohokrát. Napríklad 2 (r2 u2 f2) sa vykoná rovnako ako R2 u2 f2 r2 u2 f2.
Časť 2 z 3: vybudovanie spodnej vrstvy
- 1Urobiť kríž. Ľudia, ktorí vedia, ako to urobiť na 3x3x3, tento krok preskočte (aj keď majte na pamäti, že nemôžete robiť žiadne 90 stupňové zákruty okrem vrstiev U a D). V prípade ostatných položte vrstvu obsahujúcu bielu nálepku naspodok. Nasleduj tieto kroky:
- 1. Nájdite okrajový kus (tj. Kusy ani v rohu, ani v strede) v spodnej časti, ktorý obsahuje bielu farbu.
- 2. Hornú vrstvu upravte tak, aby priamo nad okrajovým kusom obsahujúcim bielu bol žltý kus
- 3. Uistite sa, že oba kusy sú obrátené k vám a biely stred stále smeruje k zemi.
- 4. Vykonajte tento ťah: F2
- 5. Opakujte 1-4, kým nie sú všetky biele kúsky na vrchu
- 6. Vložte každý kus vašej farebnej schémy. Na základe farieb v okolí zistite, kam by mala každá farba smerovať, potom upravte vrstvu U tak, aby miesto, kde by mala byť farba, a biely kus s touto farbou smerovali k vám, potom vykonajte F2.
- 2Vložte rohy. To je relatívne jednoduché. Jeden algoritmus sa používa na výmenu dolného rohu a rohu nad ním, oba na prednej pravej strane: R2 U r2 u 'r2.
- Nechajte bielu vrstvu na spodnej strane, jednoducho nájdite, kam by mal smerovať biely roh na vrstve U, vložte roh a kam by mal smerovať na pravú prednú stranu a vykonajte algoritmus.
- Ak nie sú v hornej časti žiadne biele rohy, ale niektoré rohy v spodnej vrstve sú stále nesprávne, jednoducho použite tento algoritmus na biely roh, ktorý je nesprávny, aby ste ho odstránili, a potom ho môžete vložiť na miesto, kde by mal ísť, a odstrániť ďalší, ktorý vrátite na svoje miesto atď.
Časť 3 z 3: Budovanie hornej vrstvy
- 1Vyriešte rohy. Ponechajte žltú vrstvu na vrchu a pokúste sa nájsť svetlomety (tj. Rovnakú farbu, rovnaké bočné rohy), ako je to znázornené na obrázku. Keď nájdete svetlomety, uistite sa, že sú umiestnené vo vrstve L, a potom vykonajte tento algoritmus: (R2 U) (R2 U ') (R2 U' D) (R2 U ') (R2 U) (R2 D').
- Ak nenájdete žiadne svetlomety, jednoducho vykonajte tento algoritmus a svetlomety sa zobrazia.
- 2Vyriešte okraje. V tomto mieste používajte tieto dva algoritmy, kým nevyriešite kocku.
- 1. Prepnutie okraja UF (horná strana smerujúca dopredu) a UB (horná strana smerujúca dozadu), tj. Opačné: 3 (r2 u2). Najprv to použite; Ak je niektorá hrana opačná, než by mala byť, použite túto. Keď nezostanú žiadne hrany na ich opačných miestach,...
- 2. Prepínanie okraja UF a UR (horný pravý smer), tj. Priľahlé: 2 (r2 U) 2 (r2 u2) (r2 U) (r2 u ') r2. Ich nájdenie by malo byť relatívne jednoduché. Nájdite ľubovoľné dve susedné strany, ktoré sú perfektné, s výnimkou obrátených horných okrajov, a vykonajte tento algoritmus. Ak bol predchádzajúci algoritmus použitý tak, ako bolo popísané vopred, malo by to byť urobené maximálne dvakrát.
- 3Oslavujte! Teraz to môžeš cvičiť, aby si sa mal dobre, predvádzať sa priateľom, riešiť to, kým budeš čakať v rade... možnosti sú nekonečné!
- Skúste sa naučiť ďalej 3x3x4.
- Ak chcete, aby sa lepšie otáčalo, namažte ho kockovým mazivom na báze kremíka.
Prečítajte si tiež: Ako sa vyhnúť tomu, aby vás nazývali noobom?